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Jul 17, 2019 - 11 min read

(사용자)를 생각하게 하지마!를 읽으면서 느낀 사용성에 대한 생각들

아래 내용은 (사용자를) 생각하게 하지마!를 읽고 주요 부분을 발췌하여 적고, 그에대한 본인의 생각을 적은 내용들입니다.

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시작하기에 앞서

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최근, "현금이 든 두툼한 지갑을 가볍게 만들어 준 것은 신용카드 였다. 그런데 아이러니하게도 이제는 종류별, 용도별로 늘어난 신용카드가 오히려 지갑을 더 두껍고 불편하게 만든다." 라는 구절을 책에서 본 기억이 있습니다. 문제상황에 대한 원인, 문제 자체에 집중하지 않은채 문제의 해결책에만 포커싱을 한 결과로 인해 초래한 상황을 보여주는 예 인데요.

이러한 상황들이 역시도, 엔지니어링에도 적용이 된다고 생각합니다. 최근 프론트엔드 기술과 관련한 여러 라이브러리들, 글들이 화수분처럼 쏟아져 나오고 있습니다. 저도 처음엔 모두 이런 지식들을 소화해야 하나? 다 적용해야 하나? 하는 압박감, 그리고 다 알지 못할때 괜한 열등감을 느끼기도 했던 것 같습니다.

물론, 개발자로써 전문성은 갖춰야 할 덕목중 가장 중요한 것이고, 서로의 의견 제시나 의사결정을 할때 이러한 전문성에 기반이되어 결정이 내려지므로 제일 중요한 것임에는 틀림없습니다.

하지만 우리가 개발자로써, 개발을 통해서 서비스를 개발하여 그서비스가 전달되는 최종 목적지는 사용자인데 "내가 이러한 기술지식들을 무조건적으로 수용하는데만 치중하고, 기술을 도구가 아닌 그 기술자체에만 집중하고, 소프트웨어 개발의 본질을 잃어가고 있었던 건 아닐까?" 라는 생각이 불현듯 들었습니다.

사용자의 사용성에 대한 이해도를 높일겸, ux의 기본서라고도 하는 (?) "(사용자를) 생각하게 하지마! "를 읽게 되었는데 정말 많은 생각들이 들었고, 마음에 들었던 구절들과 제 생각을 첨언해서 좋은 내용들을 공유하기 위해 남겨보게 되었습니다.

글 서문에 나오는 내용

우선, 아래는 글 서문에 나오는 내용입니다.

사용하기 좋은 제품을 만들려면 사용자에 대해 잘 알아야 하고, 사용자에 대해 잘 알려면 사용자를 직접 관찰해보는 것보다 더나은 방법은 없다는 것이 이 책의 골자이다. 환경이 아무리 변했다고 해도 기본 원칙은 변하지 않는다. 사용성은 기술이 아니라 사람에 대한것이고 사람이 사물을 이해하고 사용하는 방법에 대한것이다. 기술은 빠르게 변하지만, 사람은 매우느리게 변화합니다.

책에 본문에 들어가기도 전에 "머리를 뭔가에 맞은듯한 느낌"이 들었습니다. 저 자신을 되돌아 보았을때, 빠르게 변화하는 기술습득에만 온 힘을 쏟았지, 정작 그 서비스를 사용하는 사용자에 대해서 얼마나 큰 관심을 가졌을까? 또 이 글처럼 빠르게 변화하는 기술에 비해, 크게 변화하지 않는 서비스를 사용하는 사람들의 생각에 대해서 얼마나 생각하였는가? 자문하게 되고 또 반성하게 되었기 때문입니다.

p.8

사용성의 다양한 정의

  • 유용성
    • 사람들이 필요로 하는 일을 하는가?
  • 학습 용이성
    • 사람들이 사용법을 알아볼 수 있는가?
  • 기억 용이성
    • 사용할때마다 사용법을 다시 익혀야 하는가?
  • 유효성
    • 맡은 임무를 완수하는가?
  • 효율성
    • 작업을 수행하는데 드는 시간과 노력의 양은 합리적인 수준인가?
  • 호감도
    • 사람들이 이것을 갖고 싶어 하겠는가?
  • 재미 (최근 추가된 항목)
    • 사용할때 즐겁거나 재미있다고 느끼는가?

좋은 사용성

평범한 혹은 평균 이하의 능력과 경험을 가진 사람이 어떤 사물을 사용해서 무엇인가 하려고 할때, 사용법을 스스로 알아낼수 있다. 단 투입한 수고에 비해 얻은 가치가 더 커야 한다."

위는 사용성의 다양한 정의에 대한 책의 내용입니다. 사용성이 무엇이냐 물었을때 사용하기 편리한것..? 이라는 두루뭉술한 대답만 했던 저로하여금 많은 생각을 들게 했던것 같습니다.

그리고 이 페이지에선 사용성이란 대단하고 어려운 말로 설명될게 아니라" 평범한 혹은 평균 이하의 능력과 경험을 가진 사람이 어떤 사물을 사용해서 무엇인가 하려고 할때, 사용법을 스스로 알아낼수 있다. 단 투입한 수고에 비해 얻은 가치가 더 커야 한다." 라고 좋은 사용성에 대해서 예시를 말해 주기도 하였습니다.

1장: 사용자를 고민에 빠뜨리지 마라!

p.15

사용자의 찰나의 순간이라도 클릭 여부를 고민 하는데 쓰게 하지마라. ex) 클릭 용도의 버튼의 ui

p.18

물음표를 없애야 한다는 기본 원칙을 이해 하는게 중요하다.

p.19

사소한 부분에 대해 고민하지 않아도 되는 사이트에서는 힘들다는 느낌이 들지 않는다. 별로 중요하지도 않은 부분에 대해 고민하게 하는 사이트에서는 에너지,열정, 시간이 통째로 낭비되고 있는 듯한 느낌이 든다.

15~19 page에서 발췌한 내용들의 공통점은 사용자들로 하여금 서비스를 사용할때 고민하게, 생각하게 하면 안된다는 내용을 말해주고 있었습니다. 이 역시도 사용성과 직결되는 내용이기도 했던것이구요. 유려한 애니메이션, 화려한 효과에 신경쓰기 보다는 직관적인 ui를 바탕으로 고민할 거리를 만들어주지 않는것이 중요하겠다는 생각도 들었습니다.

2장 우리가 실제 웹을 사용하는 방법, 3장 광고판 디자인 첫걸음

p.20

사람들이 여러분이 만든 페이지를 보는데 우리 상상보다 훨씬 더 적은 시간을 소비한다.

p.33

사용자는 로고가 보통 페이지 상단 왼쪽 모서리에 있으리라 생각하며 최초의 탐색은 왼쪽 위에서 대각선 아래로 이루어진다. 적어도 왼쪽에서 오른쪽으로 글을 읽는 나라에서는 그렇다.

p.34

웹 관례가 자리를 잘 잡을수록 사용자들의 삶이 편해진다. 새로운 사이트를 갈때마다 처음 접하는 요소가 어떤 역할을 하는지 어떤 방식으로 작동하는지 매번 이해하려고 노력할 필요가 없기 때문이다.

p.20~p.34 내용들은 웹 서비스를 사용하는 사용자의 경향?에 대해서 적어놓은 글들인데요, 웹개발을 하면서 제가 만든 페이지를 천천히 여기저기 시간을 가지고 살펴보지만, 막상 개발이 완료되고 사용자에게 전달되면, 적은 시간동안 빠르게 사용자가 사용성에 대해 탐색하게 되고, 어느정도의 관례를 바탕으로 사이트에 대한 판단이 이루어진다는것을 알게 되기도 하였습니다.

p.37~39

명료성이 일관성보다 중요하다.

일관성을 약간 헤쳐서 전체적인 명료성이 크게 증가한다면 명료성을 우선시하라.

각 페이지는 시각적 계층구조를 명확히 보여줘야 한다. 시각적 계층구조가 잘구성된 사이트는 한눈에 이해하기 쉽다.

  • 더중요한 부분이 더 눈에 띈다.
  • 논리적으로 연관된 요소가 시각적으로 연결되어 있다.
  • 두 요소간 상-하위 관계가 형성되어 있다면 이를 시각적으로도 보여준다.

위 페이지에서 명료성과 일관성, 그리고 시각적 계층구조에 대해서 관련 내용이 적혀있었는데요. 시각적 계층구조를 바탕으로한 구조적 명료성이 웹 상에서 매우 크게 작용하는 요소라는점이 크게 와 닿았습니다.

4장: 동물입니까, 식물입니까, 무생물입니까?

p.48

별 고민없이 클릭할 수 있고 본인이 옳은 방향으로 가고 있다는 확신만 꾸준히 든다면 클릭을 많이 하더라도 사용자는 크게 개의치 않는 편이다.

사용자에게 고민이 필요한 선택지를 줄 수밖에 없다면 그들이 딱 필요로 할 만큼의 적절한 안내를 함께 제공하라.

적절한 안내?

  • 간결성 : 사용자에게 도움이 되는 정보를 선별해서 최소한의 양만 남기라.
  • 적시성: 사용자가 딱 필요로 할 순간에 마주칠 위치에 두라.
  • 불가피성: 반드시 놓치지 않고 볼수 있는 포맷을 사용하라.

별 고민없이 클릭할 수 있고 본인이 옳은 방향으로 가고 있다는 확신만 꾸준히 든다면 클릭을 많이 하더라도 사용자는 크게 개의치 않다는 점이, 마냥 클릭이 적어야 한다는점이 아니라 흥미로웠고 ui 상으로 복잡한 사용경험이 있을때는 안내가 중요하다는 점도 알게 되었습니다. tooltip 이나 alert 같은게 그역할을 하지 않나 싶습니다.

6장: 표지판과 빵 부스러기

P.60

사람들은 사용법을 스스로 알아낼 수 없는 웹 사이트는 사용하지 않는다.

어찌보면 당연한 말인것 같습니다. 가구, 제품을 사면 조립설명서나 제품설명서를 주지만 웹서비스를 사용하는 모든 사람에게 이러한 제품설명서 없이도, 사용자가 사용법 없이도 그 의도를 파악할수 있게 하는건 정말 어려운 것이기도 할것 같고 중요한 요소일것입니다.

P.72

채워 넣어야 할 폼이 있는 페이지에서는 고정 내비게이션이 주의력을 분산시키는 불필요한 요소에 지나지 않는다. 가입 페이지, 등록페이지,의견이나 설문을 받는 페이지도 마찬가지다. 이런 페이지에서는 고정 내비게이션을 최소 버전으로 유지하는 편이 좋다. 사이트ID, 홈페이지에 연결되는 링크, 폼을 채우는 데 도움이 되는 유틸리티 정도만 포함되게 하라.

크게 생각해보고 있지 않은 부분이였습니다. 위 예시처럼 가입,등록 설문등의 페이지에는 페이지내의 주요 목적에 집중하기 위해 이렇게 유지하는 이유였던것 같습니다. 실제로 다음, 네이버의 회원가입 페이지만 봐도 아예 navbar가 없는 것을 확인해 볼수 있었고, 이러한 이유때문이였구나! 하고 깨닫게 되었습니다.

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P.88

트렁크평가를 하라!

트렁크에 갇혀서 끌려다닌후 어떤 웹사이트의 깊숙한 곳에 던져졌을때 망설임없이 아래 질문에 대한 명확한 답을 얻을수 있어야 한다.

  • 이 사이트는 무슨 사이트인가 (사이트id)
  • 내가 지금 무슨 페이지에 있는가? (페이지 이름)
  • 이 사이트의 메인 섹션은 무엇인가? (섹션)
  • 현재 페이지의 내비게이션 상태는 어떠하다고 생각하는가? (로컬 내비게이션)
  • 전체 사이트 구성에서 현재 위치는 어디에 해당하는가? (현재 위치 표시)
  • 검색은 어떻게 하는가?

트렁크에 갇혀서 끌려다닌다는..ㅎ 말은 좀 무섭긴 하지만 이는 아마 우리는 보통 웹 사이트 한가운데 뚝! 떨어지므로 어디에와있는지 모르는 경우가 다반사이기 때문이고, 검색 엔진이나 sns 친구가 보낸 링크를 따라서 들어오기 때문이기 마련이라, 이러한 평가가 중요하다고 말하는것 같았습니다. 따라서 각자의 서비스에서 위에서 말한 요소들은 잘 적용되어 있는지 점검해 볼 필요성도 느끼게 되었습니다.

7장: 웹 디자인의 빅뱅이론

P.97

  • 사용자들은 이 사이트는 —— 을 위해 존재한다. 라는 가정을 초기에 만들어 놓는다.
  • 첫 인상을 보여주는 정보를 얻는데 걸리는 시간은 1000분의 1초 정도밖에 되지 않는다.

이는 앞서 p.20에서 나온 내용과 비슷한 맥락인데요, 초기 ui 구성의 중요성 또 어찌보면 초기 페이지 렌더링, tti같은 요소들이 왜, 그리고 얼마나 중요한지도 새삼느끼게 되었던것 같습니다.

8장: 농부와 카우보이는 친구가 되어야 한다.

P.117

사람들이 무엇을 좋아하는지 토론하다 보면 시간이 낭비되고 팀 에너지는 소모된다. 사용성 평가를 하면 무엇이 옳은지 그른지, 사람들이 무엇을 좋아하는지 싫어하는지 영역에서 진행되던 토론이 어떤것이 효과가 있고 없는지로 마무리되고 프로젝트가 교착상태를 벗어난다. 그러면 토론이 마무리되고 프로젝트가 교착상태를 벗어난다.

이 부분도 정말 중요한 부분이라 생각되는데요, 디자인 및 ux에 대해서 무엇이 옳고, 그르다고 판단하기 보다는 서비스 사용자의 사용성 평가를 통한 그 결과를 바탕으로한 어떠한 점을 개선하는지 파악하는게, 불필요한 소모적인 시간들을 줄여나가는 것이라고 한다는점이 크게 와닿았습니다. 현재 회사에서도 이러한 사용성 평가를 주기적으로 진행하고 있는데, 이에 대한 중요성도 더더욱 다시한번 느끼게 되었습니다.

9장: 적은 비용으로 사용성 평가하기

P.123

사이트 제작에 착수한지 몇 주만 지나도 그 사이트를 새로운 관점으로 보지 못한다. 이미 너무 많은 것을 알고 있기 때문이다. 실제 잘 작동하는지 확인하는 유일한 방법은 다른 사람들이 사용하는 모습을 관찰하는 것이다.

이는 크게 공감이 갔던 부분입니다. 제가 개발하는 페이지에 대해서는 제가 개발했던 흐름대로만 생각하게 되고, 좁은 시야에서만 사용성을 생각하게 될것이기 때문입니다. qa프로세스가 중요한점도 이러한 맥락이지 않을까 싶습니다.

10장: 모바일 앱 사용성

P.156

모바일에서는 사람들이 더 빨리 움직이고 더 적게 읽는다는 것이다.

P.159

모바일 first.

모바일 버전을 먼저 만들면 필수적인 부분, 사람들이 가장 필요로 하는 부분이 무엇인지 알아내기 위해 열심히 노력하게 된다.

P.160

화면 공간 부족 때문에 사용성이 희생되면 안 된다.

p.156~ p.160은 주로 모바일에서의 사용성에 관한 내용입니다. 모바일에서는 더 빠르게 반응하고, 모바일 first로 개발을 하게되면 좁아진 영역만큼 필요로 하는 부분이 무엇인지 더 고려하게 되므로 먼저 모바일 first로 생각하는것이 중요하다는 점, 그리고 이러한 공간의 부족을 핑계 삼아 사용성을 희생하면 안된다는 좋은 내용들도 많이 볼수 있었습니다.

P.167

평균 수준의 능력이나 경험을 가진 사람이 무언가를 성취하는데 [유효성]

사용할 특정 물건의 사용법을 스스로 알아낼 수 있어야 한다. [학습 용이성]

단, 얻는 가치에 비해 수고를 적게 들여야 한다. [효율성]

이는 서문에서도 언급했던 내용이고, 사용성의 다양한 정의들과 연관시켜, 좋은 사용성에 대해서 축약해서 설명한 구문이였습니다.

11장: 기본예절로서의 사용성

P.186

사용자에게 호감을 키우는 요인들

  • 사용자가 여러분의 사이트에서 가장 많이 하는 활동을 알아내서 그 부분을 명확히 드러내고, 쉽게 사용할수 있게 하라
  • 사용자가 알고자 하는 정보를 공개하라.
  • 사용자의 수고를 최대한 줄여주어라.
  • 노력을 쏟아부어라.
  • 궁금해할 만한 사항을 예측하고 그에 대한 답을 제시하라.
  • 인쇄용 페이지처럼 편의성을 높여주는 요소를 제공하라.
  • 오류가 발생했을때 쉽게 회복할 수 있게 하라.
  • 해결하지 못한 문제가 있을때는 사과하라.

위 p.186에는 사용자들에게 좋은 서비스를 제공하기 위해 사용자에게 호감을 키우는 요인들에 대해서 요약하여 기술해주었는데요. 요인 하나하나들을 신경써야 할것이고, 모든 사용자들을 만족 시키기에는 쉽지않겠지만, 저러한 세부적인 사항들을 고려했을때 사용자들을 하나둘 더 만족시킬수 있지 않을까 생각해 보았습니다.

나의 생각

개발자로써 전문성을 갖춰나가는것은 필수이지만 위와 같은 사용성들을 고려하며, 적절한 기술들을 적절한 상황에 맞게 사용할수 있는 개발자라면 더더욱 더할나위없는 개발자가 되지 않을까 라는 생각이 들었습니다. 그리고 이러한 개발자로써의 전문성을 갖추기 위한 노력, 사용성에 대한 이해를 갖추기 위한 노력들을 균형을 맞춰가며 역량을 발전시켜나가야 겠다고 생각하였습니다.

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